Реклама в Интернет "Все Кулички"

[*] [*] [*] [*]
Дальше: 2.3 Эстетическая оценка вопроса Назад: 2.1 Вопрос должен быть Выше: 2. Что это такое

2.2 Спортивная оценка вопроса

Крайне распространено мнение, что хорошие вопросы, те самые, которые приковывают нас к экрану, крайне трудны, посильны только выдающимся игрокам, и это в них и есть самое замечательное. Ни в коем случае! Вспомните--вы сами играете вместе со знатоками, ликуете, когда даете правильный ответ, особенно, когда знатоки этого не делают. Не обольщайтесь--существует довольно толковый механизм, позволяющий вам считать себя умнее (или хотя бы не глупее) знатоков. Во-первых, вам достаточно дать самому или услышать от кого-то из знатоков правильную версию, и вы уже уверены, особенно после ответа, что именно вы именно ее и предложили. Во-вторых, вы обсуждаете вопрос не один, а вместе со знатоками, поскольку не выключаете звук на их обсуждении. О в-третьих--что к вам не имеют отношения непристойные выходки ведущего--говорить неприятно, но это тоже факт. Так что умерьте гордыню и вспомните, как неинтересно даже смотреть на обсуждение крайне тяжелого вопроса (повсеместно для их названия используется неуклюжий профессионализм "неберучка", а в днепропетровском клубе называют их "удавами"--мол, удавишься, но не возьмешь).

Это одна крайность, а плохи обычно обе. Вспомните вашу реакцию на какой-нибудь вопрос, ответ на который вы узнали в третьем классе, куря в туалете на переменке. Хочется воскликнуть: "Да за кого они меня принимают!". Вы немедленно начинаете реализовывать свой комплекс превосходства, а в нем , как и в демонстрируемом в предыдущем случае его родном братишке--комплексе неполноценности--ничего хорошего нет.

Для одновременной игры нескольких команд эти рассуждения приводят к совершенно четкому принципу--вопрос должен быть таким, чтоб одни команды на него ответили, а другие не ответили. Только они и оказывают влияние на спортивный результат состязания, а остальных как будто и не существует--так зачем же их задавать?

В одесском клубе на этот случай уже выработалась предельно четкая формулировка: "Вопросы, на которые ответили все играющие команды, считаются детскими. Вопросы, на которые не ответила ни одна из играющих команд, считаются идиотскими. И те, и другие не учитываются и по возможности заменяются другими". Слова "по возможности", к сожалению, необходимы--иначе соревнование может оказаться вдвое-втрое длиннее намеченного, особенно в финалах турниров, когда команд-участников немного. Обычно применяется следующий паллиатив: перед началом турнира задается два-три запасных вопроса, которые заменяют, во-первых, справедливо опротестованные вопросы (об этом ниже), и, во-вторых, "детские" и "идиотские" вопросы--до тех пор, пока это возможно. В многотуровом соревновании возможна и методика, любезно сообщенная мне Алексеем Вавиловым--во втором туре переиграть все детские, идиотские и опротестованные вопросы первого и т.д. Тут опасность одна--последний тур может затянуться. Следует избегать ситуации финала II открытого чемпионата Украины. Он разыгрывался из шестнадцати вопросов, что вполне нормально, но после отбрасывания "детских", "идиотских" и опротестованных вопросов свелся к семи вопросам, что уж ни в какие ворота не лезет--слишком велик элемент случайности.

Как именно добиться такого результата--вопрос сложный. Некоторую настройку дает принцип, предложенный известным бардом Георгием Васильевым--вопрос должен разделить команды на ответившие и не ответившие в золотом сечении. На идеальный вопрос, заданный 13 командам, должно ответить 5, если команд 21--должно ответить 8 и т.д. (см. соответствующие разделы любого справочника по математике). Опыт подтверждает эту эмпирическую зависимость, во всяком случае, со спортивной точки зрения.

Кстати, отсюда совершенно ясно, что в спортивном плане вопрос хорош не сам по себе, а в конкретном соревновании. То. что пройдет под аплодисменты на крупном супертурнире, оставит детские соревнования в полном недоумении. Это не недостаток ЧГК, а его огромное достоинство--иметь подмножества, хорошие практически для любого состава игроков. Автор этих строк проводил игры в самых разных коллективах--от суперэлиты игровой тусовки до, скажем, публики круиза по Средиземному морю (никогда не забуду эту игру--3 октября 1993 года, через 10 минут после того, как штурмуемое путчистами "Останкино" прекратило передачи). И всюду круг внимания был предельно плотен, но вопросы, разумеется, были совершенно разные по трудности.

Не совсем ясно почему, но неплохо работает следующая эмпирическая закономерность: если с вопросами на данном турнире все в порядке, победитель наберет примерно 75% очков, а прошедшие в следующий тур--66% (плюс-минус 5 в любую сторону). Если отклонения от этих цифр значительны, после турнира все ругаются, протестов подается видимо-невидимо, победителям противно, а проигравшим смешно, но тоже как-то не так, как хотелось бы.

Главный недостаток приведенных закономерностей--в том, что они ничего не говорят о пакете вопросов (и о качестве работы их автора), пока пакет не отыгран. Зато потом все становится ясно даже автору вопросов и служит хоть каким-то ориентиром для тех, кто намерен пригласить его для работы на следующем турнире.


[*] [*] [*] [*]
Дальше: 2.3 Эстетическая оценка вопроса Назад: 2.1 Вопрос должен быть Выше: 2. Что это такое

Эту страничку посмотрели 1 раз(а)


(Copyright) Boris Burda, 1996
erudit@paco.net
Boris Burda
Design: Boris Veytsman,
Saturday, 12-Oct-2002 07:01:34 MSD.
owl
Internet Club Chto? Gde?
Kogda?